O Bárbaro, também conhecido como Werebeast ou simplesmente WB, é uma das classes mais importantes do jogo. Assim como o Sacerdote, o Bárbaro é parte essencial de um grupo e atende a um papel essencial nas Guerras Territoriais. Conhecidos por serem "imortais" e suportarem danos terríveis, apesar de não serem a melhor classe do jogo para isso, como será visto mais a frente com profundidade. Ainda assim, é uma classe capaz de fazer a diferença em qualquer grupo.
1.2 Prós e Contras
1.2.1 Prós
O maior HP do jogo
A classe mais difícil de nocautear
Dano razoável
Indispensável na maioria dos grupos
Fundamental em Guerras de Territórios
Defesa Física alta
Auge nos níveis altos
1.2.2 Contras
Evasão praticamente nula
Acerto baixo
Defesa Mágica baixa
Equipamentos caros
Ruim nos níveis baixos
1.3 O que você irá, e o que você não irá encontrar nesse Guia
Aqui você encontrará diversas informações pertinentes à classe Bárbaro, como distribuição de build, habilidades, dicas para tankar, comentários em cada habilidade, exemplos de combos e cuidados que você deverá ter para construir um Bárbaro.
1.4 Perfil do Jogador
Gostar de Jogar em Grupo
Gostar de ser o “último” a tombar
Paciência
Persistência
Bastante tempo para jogar (assim como qualquer outra classe)
1.5 Funções
Você pode perguntar a várias pessoas qual a primeira palavra que lhes vêm à cabeça quando pensam em Bárbaros. A grande maioria dirá "Tanker". Literalmente, o Tanque é aquele que chama toda a atenção da batalha si e suporta os mais terríveis ataques.
O Bárbaro é essencialmente um Tanker, e essa é sua razão de existir. Ele não tem um dano alto, não cura, não "Debuffa" (causa atributos negativos). O que torna o bárbaro uma classe única é seu HP extremamente alto e sua capacidade de sobrevivência.
Claro que podemos melhorar sua capacidade de ataque, como será discutindo mais adiante, mas para fins elucidativos, sempre nos referiremos ao Bárbaro como Tanker. Em um grupo, a função do Bárbaro é chamar a atenção dos Monstros para si mesmo, enquanto as classes com alto dano (e baixo HP) matam o monstro.
Nas Guerras Territoriais, essa função permanece. Nelas o Bárbaro, geralmente, fica responsável por levar as Catapultas, que têm como função destruir as torres que guardam o território inimigo – algo de extrema importância.
1.6 Formas e Transformações
Os Selvagens, diferentes dos humanos e alados, têm feições de animais. O bárbaro possui quatro formas distintas: Tigre, Leão, Lobo e Panda. A única diferença entre elas é a aparência, nada mais muda.
Há diversas opções de personalização, como tamanho e formato da cabeça, cor dos olhos, proporções de quadril, peitoral, pernas e braços.
Além dessas quatro formas, ao atingir o nono nível, o Bárbaro adquirirá a habilidade de se transformar em um tigre branco. (as vantagens da Transformação serão discutidas mais adiante).
2) Atributos
2.1) Atributos Iniciais
HP: 85
MP: 35
Dano Físico: 1 – 1 (sem arma); 5 – 9 (com arma inicial, Porrete de Espinhos)
Dano Mágico: 1 – 1
Chance de Crítico: 1%
Velocidade de Ataque Base: 1.25 Atq/Seg (sem arma); 0.91 atq/seg (com arma inicial, Porrete de Espinhos)
Acerto: 40
Evasão: 40
Velocidade: 4.9 m/s
Defesa Física: 3
Defesa Mágica Metal: 2
Defesa Mágica Madeira: 2
Defesa Mágica Água: 2
Defesa Mágica Fogo: 2
Defesa Mágica Terra: 2
2.2) Distribuição dos Atributos
Constituição altera o quê?
HP: inicial de 85. A cada 1 ponto em Constituição, +17 em HP;
Defesa Física: inicial de 3. Com 9 pontos em Constituição, a Defesa Física vai para 4. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Física;
Defesa Mágica: inicial de 2. Com 7 pontos em Constituição, a Defesa Mágica vai para 3. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Mágica;
Recuperação de HP: é maior quanto maior forem os pontos em Constituição.
Em ataque: O índice de recuperação de HP é reduzido em 75%;
Em espera (em pé): com 5 pontos em Con, recuperação de 1. A cada 5 pontos em Con, +1 em recuperação passiva;
Sentado: com 5 pontos em Con, recuperação de 5. A cada 5 pontos em Con, +2 em recuperação passiva;
Força altera o quê?
Ataque Físico: inicial de 1-1 (com 5 pontos). Com 6 pontos em Força, Ataque Físico vai para 2-2. A partir daí, a cada 2 pontos em Força, + 1-1.
Defesa Física: Inicial de 3 (com 5 pontos). Com 7 pontos em Força, Defesa Física vai para 4. A partir daí, a cada 4 pontos em Força, +1 em Defesa Física.
Destreza altera o quê?
Critico: inicial de 1%. A cada 20 pontos em Destreza,, +1% em Critico.
Acerto: inicial de 40. A cada 1 ponto em Destreza, +8 em Acerto.
Esquiva: inicial de 40. A cada 1 ponto em Destreza, +8 em Esquiva.
Inteligência altera o quê?
Defesa Mágica: inicial de 2 (com 5 pontos). Com 7 pontos em Inteligência, Defesa Mágica vai para 3. A partir daí, a cada 4 pontos em Inteligência, +1 em Todas as Defesas Mágicas.
Recomendo elevar inteligência para 8 pontos. Posteriormente, com uma restauração básica total, retirar 5 pontos de Inteligência, deixando-o com 3.
2.3) Destreza x Força x Constituição
Vamos tentar esclarecer para que serve cada um dos atributos e suas importâncias:
Destreza:
Aumenta Esquiva, Acerto e Crítico;
Exigência para equipar armas e armaduras;
O interessante é deixar, sempre que possível, em múltiplo de 40 para ganhar % em crítico.
Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige será o que você deverá colocar em Destreza. Alguns itens podem lhe dar alguns pontos em Destreza (como o Bracelete do Crepúsculo, por exemplo), permitindo colocar mais pontos em outros atributos, se necessário.
Força:
Aumenta Defesa Física e Ataque;
Exigência para equipar armas e armaduras;
Dependendo da linha a ser seguida, a Força pode variar. Em grande maioria, a Força sempre será alta.
Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige será o que você deverá colocar em Força. Alguns itens podem lhe dar alguns pontos em Força (como o Bracelete do Crepúsculo, por exemplo), permitindo colocar mais pontos em outros atributos, se necessário.
Constituição:
Aumenta o HP, Recuperação Passiva de HP, Defesa Física e Defesa Mágica;
Não existe um mínimo para colocar, mas a quantidade de HP pode ser a medida para saber o que você precisa em longo prazo.
Lembre-se, um bárbaro é sempre lembrado por agüentar muito dano, seja mágico ou físico.
Considerações:
Dependendo da linha que você irá seguir (Demoníaco ou Imortal), busque saber qual será seu equipamento para cada nível. Busque saber também quantos pontos de atributo cada item lhe dará. Por exemplo, para usar um Machado Supremo de Pan Gu, é necessário ter 51 em Destreza. Mas você não precisa colocar 51 pontos em Destreza base (sem equipamento); existe um bracelete (Crepúsculo 8x) que lhe fornece 6 pontos em Destreza. Então, deixe a Des base em 45, ganhando 6 pontos para distribuir em outros atributos.
3) Habilidades
3.1) Árvore de Habilidades
As Habilidades de Bárbaro são, em sua grande maioria, de Dano Físico. Seu foco é reduzir a armadura do inimigo ou até mesmo sua evasão. Também existem Habilidades de Buff que aumentam o HP e o índice de acerto do Bárbaro. As Habilidades de transformação só podem ser usadas na forma de tigre, mas os buffs em forma Humanóide podem ser aplicados também quando transformado em Tigre.
3.1.1) Na forma Humanóide
Martelo Bestial
Martelo Bestial
Pré- requisito
Nenhum
Estima
Leal
Preparação
0,2
Execução
0,7
Atraso
3,0
Arma
Machado/ Martelo
Causa dano bruto no inimigo.
Nível da habilidade
Dano adicional
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Moedas
1
9,0
2
1
-
-
2
62,4
7
5
300
290
3
112,4
12
10
1.200
1.300
4
189,0
17
15
2.800
3.300
5
262,2
22
20
5.200
6.300
6
342,0
27
25
8.400
10.000
7
428,4
32
30
12.800
16.000
8
521,4
37
35
18.600
24.000
9
621,0
42
40
26.300
34.000
10
727,2
47
45
36.500
48.000
Consumo Total
112.100
143.190
Imortal/ Demoníaco
1.920
90
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Se acertar, 25% de chance de recuperar 20 pontos de vitalidade.
Demoníaco
Aumenta o atraso em 3 segundos, mas não erra.
Comentário
Uma Habilidade inicial de dano Bruto. Dá um dano Baixo em troca de pouca mana. É usada nos níveis baixos, mas é também de grande ajuda nos níveis altos. Muitos preferem não Maximizar essa Habilidade pelo seu dano, principalmente nos níveis altos. Mas pode ser de extrema importância para evoluir rapidamente nos níveis baixos.
s
Estrangular
Estrangular
Pré- requisito
Martelo Bestial
Estima
Leal
Preparação
0,2
Execução
0,8
Atraso
8,0
Arma
Machado/ Martelo
Causa dano bruto no inimigo e status de sangramento.
Nível da habilidade
Dano adicional
Tempo do status
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
63,3
15 s
1
2,4
3
100
80
2
179,3
6,4
8
800
800
3
308,5
10,4
13
2.100
2.400
4
450,9
14,4
18
4.100
4.900
5
606,5
18,4
23
7.000
8.600
6
775,3
22,4
28
10.900
14.000
7
957,3
26,4
33
16.100
21.000
8
1.152,5
30,4
38
23.000
30.000
9
1.360,9
34,4
43
32.000
42.000
10
1.582,5
38,4
48
44.100
58.000
Consumo Total
140.200
181.780
Imortal/ Demoníaco
3.897
15 s
1
70
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Aumenta o dano do sangramento em 15%.
Demoníaco
Diminui o tempo de sangramento, sem alterar o dano.
Comentário
Dá uma quantidade razoável de dano durante um período, como um "envenenamento" (mas na Habilidade em si é um "sangramento"). Por motivos que serão explicados mais adiante, só pegue um nível para desbloquear a próxima Habilidade.
Sino Fúnebre
Sino Fúnebre
Pré- requisito
Martelo Bestial
Estima
Astuto
Preparação
0,4
Execução
1,2
Atraso
8,0
Arma
Machado/ Martelo
Causa dano bruto nos inimigos que estão na frente.
Nível da habilidade
Dano adicional
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
141,3
19,5
13
2.100
2.400
2
206,5
27,0
18
4.100
4.900
3
277,7
34,5
23
7.000
8.600
4
354,9
42,0
28
10.900
14.000
5
438,1
49,5
33
16.100
21.000
6
527,3
57,0
38
23.000
30.000
7
622,5
64,5
43
32.000
42.000
8
723,7
72,0
48
44.100
58.000
9
830,9
79,5
53
60.200
80.000
10
944,1
87,0
58
81.800
110.000
Consumo Total
281.300
370.900
Imortal/ Demoníaco
1.785
135
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Aumenta a área do efeito em 50%.
Demoníaco
Diminui o atraso em 2 segundos.
Comentário
A primeira Habilidade de dano em área do Bárbaro. Ela atinge a área de um arco em frente ao bárbaro. Tem um dano maior que o Martelo Bestial, mas custa o dobro de MP. Além disso, não é sempre que você quer acertar todos os monstros de uma área. Pegue um nível, necessário para liberar a próxima Habilidade.
Martelo de Uma Tonelada
Martelo de Uma Tonelada
Pré- requisito
Estrangular
Estima
Astuto
Preparação
0,2
Execução
0,9
Atraso
6,0
Arma
Machado/ Martelo
Causa dano bruto e atordoamento por 4 segundos.
Nível da habilidade
Dano adicional
Chance do estatus
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
224,2
23%
24,0
16
3.200
3.800
2
310,2
26%
31,5
21
5.800
7.000
3
403,8
29%
39,0
26
9.200
12.000
4
505,0
32%
46,5
31
13.900
18.000
5
613,8
35%
54,0
36
20.000
26.000
6
730,2
38%
61,5
41
28.100
37.000
7
854,2
41%
69,0
46
38.900
51.000
8
985,8
44%
76,5
51
53.200
70.000
9
1.125,0
47%
84,0
56
72.400
96.000
10
1.278,1
50%
91,5
61
98.300
130.000
Consumo Total
343.000
380.800
Imortal/ Demoníaco
2.227
50%
135
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Diminui o atraso em 1 segundo.
Demoníaco
A chance de causar atordoamento aumenta para 60%.
Comentário
A única Habilidade de Atordoamento do Bárbaro. Particularmente, gosto muito dessa habilidade por ela ter um Atraso muito baixo (6.0s) e uma chance razoável de causar o efeito. Indispensável para o PvP e muito eficiente no PvM. Um ponto, no mínimo, para liberar o acesso à próxima Habilidade.
Estilhaçar
Estilhaçar
Pré- requisito
Martelo de Uma Tonelada
Estima
Harmonioso
Preparação
0,2
Execução
0,7
Atraso
3,0
Arma
Machado/ Martelo
Causa dano bruto e diminuição de defesa física por 10 segundos.
Nível da habilidade
Dano adicional
Diminuição da defesa física
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
412,3
12%
27,6
23
7.000
8.600
2
527,1
14%
33,6
28
13.900
14.000
3
650,9
16%
39,6
33
16.100
21.000
4
783,7
18%
45,6
38
23.000
30.000
5
925,5
20%
51,6
43
32.000
42.000
6
1.076,3
22%
57,6
48
44.100
58.000
7
1.236,1
24%
63,6
53
60.200
80.000
8
1.404,9
26%
69,6
58
81.800
110.000
9
1.582,7
28%
75,6
63
111.000
150.000
10
1.769,5
30%
81,6
68
151.000
200.000
Consumo Total
540.100
713.600
Imortal/ Demoníaco
3.129
35%
120
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
A diminuição de defesa aumenta para 45%.
Demoníaco
Diminui a Vitalidade gasta em 10 pontos.
Comentário
Particularmente gosto muito dessa Habilidade. Ótima para aumentar o dano (seu ou de seu grupo). Tem um dano agressivo, e acertos críticos são muito bem-vindos.
Vento Flamejante
Vento Flamejante
Pré- requisito
Sino Fúnebre
Estima
Lúcido
Preparação
0,5
Execução
2,0
Atraso
15,5
Arma
Machado/ Martelo
Barra de energia gasta
2
Causa dano bruto e queimadura nos inimigos em volta do personagem.
Nível da habilidade
Aumento fixo
Aumento percentual
Alcance (m)
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
764,7
110%
8,4
31,9
29
11.800
15.000
2
938,8
120%
8,8
37,4
34
17.300
22.000
3
1.125,3
130%
9,2
42.9
39
24.600
32.000
4
1.324,2
140%
9,6
48.4
44
34.200
45.000
5
1.535,5
150%
10,0
53,9
49
47.000
62.000
6
1.759,2
160%
10,4
59.4
54
64.000
85.000
7
1.995,3
170%
10,8
64.9
59
87.000
120.000
8
2.243,8
180%
11,2
70.4
64
118.000
160.000
9
2.504,7
190%
11,6
75.9
69
160.000
210.000
10
2.778,0
200%
12,0
81.4
74
239.000
320.000
Consumo Total
802.900
1.071.000
Imortal/ Demoníaco
4.336
200%
12.0
110
92
1.500.000
1.500.000
Imortal
Aumenta o dano do elemento fogo em 1500.
Demoníaco
25% de chance de não usar vitalidade.
Comentário
Uma Habilidade em área muito útil quando se enfrenta vários monstros ao mesmo tempo. Apesar de gastar pontos de Chi, tem um dano elemental de Fogo.
Terra Partida
Terra Partida
Pré- requisito
Vento Flamejante
Estima
Enigmático
Preparação
0,4
Execução
1,1
Atraso
8,0
Arma
Imortal/ Demoníaco
Causa dano bruto nos inimigos em volta e os faz recuar.
Nível da habilidade
Dano adicional
Distância do recuo(m)
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
699,4
6,3
10m
58,9
39
24.600
32.000
2
797,8
6,6
64,5
43
32.000
42.000
3
901,2
6,9
70,5
47
41.400
54.000
4
1.009,6
7,2
76,5
51
53.200
70.000
5
1.123,0
7,5
82,5
55
68.100
90.000
6
1.241,4
7,8
88,5
59
87.000
120.000
7
1.364,8
8,1
94,5
63
110.000
150.000
8
1.493,2
8,4
100,5
67
142.000
190.000
9
1.626,6
8,7
106,5
71
181.000
240.000
10
1.765,0
9,0
112,5
75
266.000
360.000
Consumo Total
1.005.300
1.348.000
Imortal/ Demoníaco
3.373
9.0
10 m
150
92
1.500.000
1.500.000
Imortal
Diminui o atraso em 2 segundos.
Demoníaco
Toda vez que for usada, recupera 18 pontos adicionais de Vitalidade.
Comentário
Excelente para atacar vários monstros ao mesmo tempo em um raio de 360º. Se for utilizar um COMBO de ataque, deixe essa Habilidade como ultima de área, pois ela afasta os inimigos.
Desafio
Desafio
Pré- requisito
Estilhaçar
Estima
Ameaçador
Preparação
0,4
Execução
1,1
Atraso
8,0
Arma
Imortal/ Demoníaco
Causa dano bruto no inimigo e diminui a Esquiva do alvo por 8 segundos.
Nível da habilidade
Aumento percen- tual
Aumento fixo
Dimi- nuição da esquiva
Alcance (m)
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
1.275,4
55%
23%
8,4
58,8
49
47.000
62.000
2
1.423,3
60%
26%
8,8
63,6
53
60.200
80.000
3
1.577,8
65%
29%
9,2
68,4
57
76.900
100.000
4
1.738,9
70%
32%
9,6
73,2
61
98.300
130.000
5
1.906,6
75%
35%
10,0
78,0
65
125.000
170.000
6
2.080,9
80%
38%
10,4
82,8
69
160.000
210.000
7
2.261,8
85%
41%
10,8
87,6
73
215.000
290.000
8
2.449,3
90%
44%
11,2
92,4
77
327.000
440.000
9
2.643,3
95%
47%
11,6
97,2
81
484.000
650.000
10
2.844,1
100%
50%
12,0
102,0
85
705.000
950.000
Consumo Total
2.298.400
3.082.000
Imortal/ Demoníaco
3.600
100%
50%
12.0
120
92
1.500.000
1.500.000
Imortal
Aumenta a preparação em 0,7 segundos, mas não erra.
Demoníaco
Aumenta o índice de acerto crítico em 35% durante 6 segundos.
Comentário
Considerada pela maioria dos bárbaros a melhor Habilidade de ataque. Dano bom, apesar de um consumo total elevadíssimo.
Armageddon
Armageddon
Pré- requisito
Terra Partida
Estima
Sinistro
Preparação
0,4
Execução
1,8
Atraso
30,0
Arma
Imortal/ Demoníaco
Barra de energia gasta
2
Retira metade do HP e do MP e causa dano bruto à área de 12 metros ao redor do personagem.
Nível da habilidade
Aumento fixo
Aumento percentual relativo a perda de HP e MP(%)
Alcance
HP e MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
2.200
220
12 metros
50% do momento que for usado
59
87.000
120.000
2
2.400
240
62
104.000
140.000
3
2.600
260
65
125.000
170.000
4
2.800
280
68
151.000
200.000
5
3.000
300
71
181.000
240.000
6
3.200
320
74
239.000
320.000
7
3.400
340
77
327.000
440.000
8
3.600
360
80
440.000
590.000
9
3.800
380
83
586.000
790.000
10
4.000
400
86
773.000
1.050.000
Consumo Total
3.013.000
3.862.000
Imortal/ Demoníaco
5.000
400
12 m
50%
99
2.000.000
2.000.000
Imortal
Diminui a HP e MP gasta em 15%.
Demoníaco
Aumenta o dano em 10%.
Comentário
Uma Habilidade de dano que é o suicídio ou a salvação. Excelente para PvP e recomendado utilizar em monstros somente no final da vida deles.
3.1.2) Habilidades em forma de Tigre
Mordida Violenta
Mordida Violenta
Pré- requisito
Rugido do Tigre
Estima
Astuto
Preparação
0,2
Execução
1,0
Atraso
3,0
Arma
Desarmado, Machado/Martelo
Causa dano bruto e sangramento por 15 segundos no inimigo. Gasta 20 da barra de energia.
Nível da habilidade
Dano adicional
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
208,1
7,2
9
1.000
1.000
2
342,5
11,2
14
2.400
2.800
3
490,3
15,2
19
4.600
5.600
4
651,5
19,2
24
7.700
9.500
5
826,1
23,2
29
11.800
15.000
6
1.014,1
27,2
34
17.300
22.000
7
1.215,5
31,2
39
24.600
32.000
8
1.430,3
35,2
44
34.200
45.000
9
1.658,5
39,2
49
47.000
62.000
10
1.900,1
43,2
54
64.000
85.000
Consumo Total
212.600
279.900
Imortal/ Demoníaco
3.974
70
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Reduz a vitalidade gasta em 5 pontos.
Demoníaco
Diminui o atraso em 0,5 segundos.
Comentário
Habilidade excelente para atrair a atenção do monstro/chefe. Muito utilizado em casos de DGs, Crepúsculo, quando um monstro/chefe é puxado. A Habilidade é utilizada para prender a atenção do inimigo em você. Importantíssimo aprender o tempo de morder, para não deixar o monstro passar.
Ira do Tigre
Ira do Tigre
Pré- requisito
Mordida Violenta
Estima
Harmonioso
Preparação
0,2
Execução
0,8
Arma
Desarmado, Machado/Martelo
Causa dano bruto no inimigo e pequena chance de atordoamento
Nível da habilidade
Dano adicional
Atraso
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
282,0
12,5
19
19
4.600
5.600
2
374,9
12,0
24
24
7.700
9.500
3
475,6
11,5
29
29
11.800
15.000
4
584,1
11,0
34
34
17.300
22.000
5
700,4
10,5
39
39
24.600
32.000
6
824,5
10,0
44
44
34.200
45.000
7
956,4
9,5
49
49
47.000
62.000
8
1.096,1
9,0
54
54
64.000
85.000
9
1.243,6
8,5
59
59
87.000
120.000
10
1.398,9
8,0
64
64
118.000
160.000
Consumo Total
416.200
556.100
Imortal/ Demoníaco
1.894
8.0
100
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Aumenta o dano adicional em 800.
Demoníaco
Reduz o atraso em 1 segundo.
Comentário
Habilidade perfeita para cancelar ataques mágicos sendo invocados. Será melhor explicado no capitulo 6.4 deste guia.
Mordida do Tigre
Mordida do Tigre
Pré- requisito
Ira do Tigre
Estima
Lúcido
Preparação
0,2
Execução
1,0
Atraso
6,0
Arma
Desarmado, Machado/Martelo
Energia gasta
35
Causa dano bruto e diminui a defesa física do inimigo.
Nível da habilidade
Dano adicional
Diminuição da defesa Física (em %)
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
585,1
23
34,8
29
11.800
15.000
2
718,5
26
40,8
34
17.300
22.000
3
861,5
29
46,8
39
24.600
32.000
4
1.014,1
32
52,8
44
34.200
45.000
5
1.176,3
35
58,8
49
47.000
62.000
6
1.348,1
38
64,8
54
64.000
85.000
7
1.529,5
41
70,8
59
87.000
120.000
8
1.720,5
44
76,8
64
118.000
160.000
9
1.921,1
47
82,8
69
160.000
210.000
10
2.131,3
50
88,8
74
239.000
320.000
Consumo Total
802.900
1.071.000
Imortal/ Demoníaco
3.317
50%
120
92
1.500.000
1.500.000
Imortal
25% de chance de, ao invés de usar, ganhar 35 pontos de Vitalidade.
Demoníaco
Aumenta o tempo do efeito em 5 segundos.
Comentário
Uma excelente Habilidade para reduzir a defesa inimiga. Apesar do dano ser baixo, quem evolui em forma de tigre (com o dano reduzido em 50%) verá um aumento de 75% a 100% do dano após usar esta habilidade.
Mares Turbulentos
Mares Turbulentos
Pré- requisito
Mordida do Tigre
Estima
Enigmático
Preparação
0,4
Execução
1,0
Atraso
8,0
Arma
Desarmado, Machado/ Martelo
Causa dano bruto e diminui a velocidade dos inimigos ao redor do alvo em 50%.
Nível da habilidade
Dano adicional
Tempo de duração (s)
Alcance (m)
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
581,9
4,4
4,2
58,5
39
24.600
32.000
2
663,8
4,8
4,4
64,5
43
32.000
42.000
3
749,9
5,2
4,6
70,5
47
41.400
54.000
4
840,2
5,6
4,8
76,5
51
53.200
70.000
5
934,7
6,0
5,0
82,5
55
68.100
90.000
6
1.033,4
6,4
5,2
88,5
59
87.000
120.000
7
1.136,3
6,8
5,4
94,5
63
110.000
150.000
8
1.243,4
7,2
5,6
100,5
67
142.000
190.000
9
1.354,7
7,6
5,8
106,5
71
181.000
240.000
10
1.470,2
8,0
6,0
112,5
75
266.000
360.000
Consumo Total
1.005.300
1.248.000
Imortal/ Demoníaco
2.241
8.0
6.0
150
92
1.500.000
1.500.000
Imortal
Redução de velocidade aumenta para 65%.
Demoníaco
25% de chance de causar efeito de paralisação no inimigo.
Comentário
Habilidade de área usada na forma de tigre. O raio de ação é frontal, e o dano não é muito alto. Por reduzir a velocidade do inimigo, é ótimo para fugir. Apesar de gastar muito MP, é boa para segurar vários monstros ao mesmo tempo.
Paraíso Rompante
Paraíso Rompante
Pré- requisito
Mares Turbulentos
Estima
Sinistro
Preparação
0,6
Execução
2,5
Atraso
30,0
Arma
Desarmado, Machado/ Martelo
Efeitos
Sangra- mento 30s
Suga HP 30s
Barra de energia gasta
2
Causa dano bruto, sangramento e suga o HP dos inimigos ao redor do personagem.
Nível da habilidade
Aumento percen- tual(%)
Aumento fixo
HP sugado
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
110
4.993,7
2.100
12 m
118
59
87.000
120.000
2
120
5.363,4
2.400
124
62
104.000
140.000
3
130
5.744,3
2.700
130
65
125.000
170.000
4
140
6.136,4
3.000
136
68
151.000
200.000
5
150
6.539,7
3.300
142
71
181.000
240.000
6
160
6.954,2
3.600
148
74
239.000
320.000
7
170
7.379,9
3.900
154
77
327.000
440.000
8
180
7.816,8
4.200
160
80
440.000
590.000
9
190
8.264,9
4.500
166
83
586.000
790.000
10
200
8.724,2
4.800
172
86
773.000
1.050.000
Consumo Total
Imortal/ Demoníaco
200
9245
----
12 m
220
99
2.000.000
2.000.000
Imortal
Aumenta a cura em 6.666.
Demoníaco
Cura 4.000 de HP instantâneamente e todos os acertos serão críticos por 5 segundos.
Comentário
Se existe uma Habilidade para PvP que é uma verdadeira pedra no sapato do inimigo, certamente é essa. Habilidade de recuperação contínua, excelente em todos os níveis. Considerada por muitos a melhor Habilidade de Bárbaro.
3.1.3 ) “Buffs” e Passivas
Rugido do Tigre
Rugido do Tigre
Pré- requisito
Nenhum
Estima
Astuto
Preparação
0
Execução
Atraso
6.0
Arma
Desarmado, Machado/ Martelo
Transforma-se em um Tigre branco. Aumenta o HP e a velocidade, mas diminui o poder de ataque.
Nível da habilidade
Aumento do HP
Aumento da velocidade
Diminuição do ataque
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
10%
20%
20%
20
9
1.000
1.000
2
20%
35%
35%
40
29
11.800
15.000
3
30%
50%
50%
60
59
87.000
120.000
Consumo Total
99.800
136.000
Imortal/ Demoníaco
30%
60%
50%
100
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Aumento do HP sobe para 40%.
Demoníaco
Não há diminuição do ataque físico.
Comentário
Uma das primeiras dúvidas dos Bárbaros é “como virar tigre branco?”. Requisito primário para qualquer Habilidade em forma de tigre.
Fúria Bestial
Fúria Bestial
Pré- requisito
Nenhum
Estima
Harmonioso
Preparação
0
Execução
0
Atraso
30,0
Arma
Desarmado, Machado/ Martelo
Aumenta a barra de Vitalidade cada vez que recebe golpes. Dura 15 segundos.
Nível da habilidade
Vitalidade por ataque
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
5
20
19
3.680
4.480
Imortal/ Demoníaco
6
50
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Efeito dura 20 segundos.
Demoníaco
Ganha 8 de vitalidade por ataque.
Comentário
Quase nenhum custo de MP e acelera a recuperação de Vitalidade para utilização de Chi.
Inspirar
Inspirar
Pré- requisito
Nenhum
Estima
Harmonioso
Preparação
0,5
Execução
2,0
Atraso
3,0
Arma
Imortal/ Demoníaco
Aumenta o HP do personagem e do grupo por 30 minutos.
Nível da habilidade
Aumento do HP
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
12%
Pequena área em volta do personagem
95
19
3.680
4.480
2
14%
120
24
6.160
7.600
3
16%
145
29
9.440
12.000
4
18%
170
34
13.840
17.600
5
20%
195
39
19.680
25.600
6
22%
220
44
27.360
36.000
7
24%
245
49
37.600
49.600
8
26%
270
54
51.200
68.000
9
28%
295
59
69.600
96.000
10
30%
320
64
94.400
128.000
Consumo Total
332.960
444.880
Imortal/ Demoníaco
35%
495
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Efeito dura 1 hora.
Demoníaco
Se usado, ganha 50% da barra de Vitalidade.
Comentário
O grupo agradece por essa Habilidade. Ela aumenta o HP de todos. Uma das garantias de maior sobrevivência em batalhas é a quantidade de HP. Não deixe de colocar essa Habilidade em dia. Não sai caro e é fundamental.
Sangue Fervente
Sangue Fervente
Pré- requisito
Inspirar
Estima
Lúcido
Preparação
1,0
Execução
2,0
Atraso
15,0
Arma
Imortal/ Demoníaco
Diminui o próprio HP máximo por um tempo e aumenta a chance de acerto. Duração de 10 minutos.
Nível da habilidade
Aumento do acerto(%)
Diminuição do HP(%)
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
110
25
29
29
9.440
12.000
2
120
24
34
34
13.840
17.600
3
130
23
39
39
19.680
25.600
4
140
22
44
44
27.360
36.000
5
150
21
49
49
37.600
49.600
6
160
20
54
54
51.200
68.000
7
170
19
59
59
69.600
96.000
8
180
18
64
64
94.400
128.000
9
190
17
69
69
128.000
168.000
10
200
16
74
74
191.200
256.000
Consumo Total
642.320
856.800
Imortal/ Demoníaco
225%
15
100
92
1.500.000
1.500.000
Imortal
A redução de HP cai para 10%.
Demoníaco
O aumento do acerto sobe para 300%.
Comentário
Bárbaro tem fama de ser cego, mas essa Habilidade nos ajuda a acertar e mostrar nosso dano superior.
Força Divina
Força Divina
Pré- requisito
Sangue Fervente
Estima
Ameaçador
Preparação
1,0
Execução
2,0
Atraso
3,0
Arma
Imortal/ Demoníaco
Aumenta o ataque de todo o grupo. Duração de 30 minutos.
Nível da habilidade
Aumento do ataque(%)
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
12
Pequena área em volta do personagem
245
49
37.600
49.600
2
14
265
53
48.160
64.000
3
16
285
57
61.520
80.000
4
18
305
61
78.640
104.000
5
20
325
65
100.000
136.000
6
22
345
69
128.000
168.000
7
24
365
73
172.000
232.000
8
26
385
77
261.600
352.000
9
28
405
81
387.200
520.000
10
30
425
85
564.000
760.000
Consumo Total
1.838.720
2.465.000
Imortal/ Demoníaco
40
Em Área
495
99
1.500.000
1.500.000
Imortal
Aumento do ataque sobe para 50%.
Demoníaco
Aumenta o índice de acerto crítico do grupo em 5% por 1 minuto.
Comentário
Apesar de ser uma Habilidade extremamente cara, é muito apreciada pelo grupo por aumentar seu poder de ataque físico.
Presas Venenosas
Presas Venenosas
Pré- requisito
Rugido do Tigre
Estima
Harmonioso
Preparação
1,5
Execução
2,0
Atraso
15,0
Arma
Desarmado, Machado/ Martelo
Adiciona ataque de elemento madeira no ataque normal do Rugido do Tigre.
Nível da habilidade
Dano adicional de Madeira(%)
Tempo de duração
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
12
15 minutos
78
26
7.360
9.600
2
14
93
31
11.120
14.400
3
16
108
36
16.000
20.800
4
18
123
41
22.480
29.600
5
20
138
46
31.120
40.800
6
22
153
51
42.560
56.000
7
24
168
56
57.920
76.800
8
26
183
61
78.640
104.000
9
28
198
66
106.400
144.000
10
30
213
71
144.800
192.000
Consumo Total
518.400
688.000
Imortal/ Demoníaco
40
15 minutos
295
92
1.500.000
1.500.000
Imortal
Tempo de duração aumenta para 30 minutos.
Demoníaco
Dano adicional de madeira aumenta para 50%.
Comentário
Essa Habilidade só funciona em modo de Tigre. Ela não adiciona dano extra, apenas transfere uma porcentagem do dano para dano de Madeira. Bom contra monstros vulneráveis a este elemento.
Véu de Sombra
Véu de Sombra
Pré- requisito
Forma Bestial
Estima
Sinistro
Preparação
1,0
Execução
2,0
Atraso
60,0
Arma
Desarmado, Machado/ Martelo
Barra de vitalidade gasta
2
Diminui o dano recebido em 90% e a velocidade em 50%
Nível da habilidade
Tempo de duração
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
20 segundos
0
59
69.600
96.000
Comentário
Excelente salva-vidas, ótimo para tankar. Protege nosso equipamento contra danos e ajuda o grupo a se organizar. Se não consumisse 2 Chi, seria uma Habilidade excelente. Ótima para aumentar a defesa e se transformar em forma de Bárbaro para dar mais dano (como explicado adiante).
Desafio do Tigre
Desafio do Tigre
Pré- requisito
Presas Venenosas
Estima
Lúcido
Preparação
1,0
Execução
2,0
Atraso
60,0
Arma
Desarmado, Machado/ Martelo
Ruge uma vez e chama a atenção dos inimigos em volta.
Nível da habilidade
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
12 m
47,6
34
4.325
5.500
2
54,6
39
6.150
8.000
3
64,6
44
8.550
11.250
4
68,6
49
11.750
15.500
5
75,6
54
16.000
21.250
6
82,6
59
21.750
30.000
7
89,6
64
29.500
40.000
8
96,6
69
40.000
52.500
9
103,6
74
59.750
80.000
10
110,6
79
99.750
135.000
Consumo Total
297.525
400.000
Imortal/ Demoníaco
12 m
140
92
1.500.000
1.500.000
Imortal
Diminui o ataque mágico do inimigo em 30% por 10 segundos.
Demoníaco
Reflete 100% do dano físico por 10 segundos.
Comentário
Por que Bárbaros são melhores para uma DG do que um Guerreiro? A resposta esta justamente aqui. Em meio à desordem, quando todos os monstros saírem do controle, essa Habilidade acaba atraindo a atenção de todos para você, dando tempo para o grupo se organizar.
Presença do Tigre
Presença do Tigre
Pré- requisito
Desafio do Tigre
Estima
Enigmático
Preparação
1,0
Execução
2,0
Atraso
15,0
Arma
Desarmado, Machado/ Martelo
Causa diminuição de ataque físico e de velocidade por 10 segundos.
Nível da habilidade
Diminuição de ataque (em %)
Diminuição de velocidade (em %)
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
12
23
12 m
61,6
44
34.200
45.000
2
14
26
67,2
48
44.100
58.000
3
16
29
73,2
52
56.600
75.000
4
18
32
78,4
56
72.400
96.000
5
20
35
84,0
60
92.400
140.000
6
22
38
89,6
64
118.000
160.000
7
24
41
95,2
68
151.000
200.000
8
26
44
100,8
72
192.000
260.000
9
28
47
106,4
76
295.000
400.000
10
30
50
112,0
80
440.000
590.000
Consumo Total
1.495.700
2.024.000
Imortal/ Demoníaco
30
50
12 m
140
99
1.500.000
1.500.000
Imortal
33% de chance de causar paralisia no inimigo por 3 segundos.
Demoníaco
20% de chance de causar atordoamento no inimigo por 3 segundos.
Comentário
Apesar de ser um valor baixo, já ajuda a reduzir o ataque inimigo. Ela tem um custo muito elevado e um consumo de MP também. Não priorize essa Habilidade, existem outras mais importantes.
Força Bestial
Força Bestial
Pré- requisito
Nenhum
Estima
Leal
Aumenta a recuperação natural do HP.
Nível da habilidade
Aumento da recuperação
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
2
6
320
352
2
4
11
1.200
1.280
3
6
16
2.560
3.040
4
8
21
4.640
5.600
5
10
26
7.360
9.600
6
12
31
11.120
14.400
7
14
36
16.000
20.800
8
16
41
22.480
29.600
9
18
46
31.120
40.800
10
20
51
42.560
56.000
Consumo Total
139.360
181.472
Imortal/ Demoníaco
25
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Aumenta a recuperação de MP em 10.
Demoníaco
Aumenta a recuperação de HP para 35.
Comentário
Essa Habilidade é quase imperceptível com o passar do tempo. Por isso, deixe em segundo plano.
Maestria em Natação
Maestria em Natação
Pré- requisito
Nenhum
Estima
Astuto
Aumenta a velocidade de nadar.
Nível da habilidade
Aumento da velocidade de nadar
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
50%
9
800
1.000
Comentário
Não tem muita utilidade, pois são poucas as missões aquáticas e, quanto existem, os monstros são normalmente mágicos. Como é barato, não custa ter na sua lista de Habilidades passivas.
Maestria em Machados e Martelos
Maestria em Machados e Martelos
Pré- requisito
Nenhum
Estima
Lúcido
Aumenta o dano enquanto usar Machados/Martelos.
Arma
Imortal/ Demoníaco
Nível da habilidade
Aumento do ataque
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
6%
29
11.800
15.000
2
12%
34
17.300
22.000
3
18%
39
24.600
32.000
4
24%
44
34.200
45.000
5
30%
49
47.000
62.000
6
36%
54
64.000
85.000
7
42%
59
87.000
120.000
8
48%
64
118.000
160.000
9
54%
69
160.000
210.000
10
60%
74
239.000
320.000
Consumo Total
802.900
1.071.000
Imortal/ Demoníaco
75%
92
1.500.000
1.500.000
Imortal
Aumento do ataque sobe para 100%.
Demoníaco
Aumento de 2% no acerto crítico com machados/martelos.
Comentário
Faz nossos ataques não serem tão baixos assim. Por ser a única maestria que temos, use apenas Machados ou Martelos.
Forma Bestial
Forma Bestial
Pré- requisito
Rugido do Tigre
Estima
Astuto
Aumenta a defesa física no Rugido do Tigre
Nível da habilidade
Aumento da defesa (em %)
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
1
15
13
2.100
2.400
2
20
18
4.100
4.900
3
25
23
7.000
8.600
4
30
28
10.900
14.000
5
35
33
16.100
21.000
6
40
38
23.000
30.000
7
45
43
32.000
42.000
8
50
48
44.100
58.000
9
55
53
60.200
80.000
10
60
58
81.800
110.000
Consumo Total
281.300
370.900
Imortal/ Demoníaco
80
89
1.000.000
1.000.000
Imortal
Aumento da defesa sobe para 120%.
Demoníaco
Chance de acertos críticos sobe 2% quando transformado.
Comentário
O motivo de termos a maior defesa esta nessa Habilidade.
3.1.4) Novas Habilidades 79 e 100
Rugido de Provocação
Rugido de Provocação
Preparação
1,0
Execução
1,5
Atraso
60,0
Atrai os inimigos em um raio de 15 metros, causando-lhes Atordoamento por 1 segundo
Nível da habilidade
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
01
15 m
400
79
Comentário
Muito similar ao Desafio do Tigre, com um custo de MP altíssimo.
Instinto Primitivo
Execução
Imediato
Atraso
60,0
Causa imunidade a paralisação ou atordoamento por 10 segundos
Nível da habilidade
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
01
100
79
Comentário
Uma Habilidade excelente que pode ser definitiva para a vitória numa Guerra Territorial. Tem custo baixo de MP.
Furia Selvagem
Preparação
0,5
Execução
0,5
Atraso
30,0
Causa 100% de dano Físico e 20% de chance de remover os buffs positivos do oponente
Nível da habilidade
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
01
170
100
Comentário
Tirar buffs do oponente é algo excelente em PvP.
Devastação da Besta Lendária
Preparação
0,5
Execução
0,5
Atraso
300,0
Barra de Energia Gasta
01
Causa 200% de dano Físico e paralisa o oponente por 8 segundos.
Nível da habilidade
Alcance
MP gasto
Nível para aprender
Custo em Alma
Custo em Ouro
01
20m
500
100
Comentário
Insanidade com paralisação em Área? Devastação Total. Pena que o MP gasto ser muito alto e ter 5 minutos de espera.
Para conseguir essas novas Habilidades, deve-se forjá-las conforme a tabela abaixo:
Criar as Habilidades
Nível de Habilidade
Item 01
Item 02
79
20 Capitulo da Abertura Celestial
10 Tinta Especial
100
20 Capítulo do Livro de Tempo
10 Tinta Especial
3.2) Organizando suas Habilidades
Isso é apenas uma sugestão de como organizar suas habilidades de maneira a facilitar a sua vida. Existem diversas maneiras eficientes (algumas até mais que esta que vou lhes apresentar), mas esta é a que mais me familiarizei. É importante que você monte sua própria organização e se acostume com ela. Pessoalmente, uso cada uma das barras disponíveis para cada forma, humanóide e tigre.
1 A - mantenho as Habilidades de humanóide que costumo usar com maior freqüência. São basicamente as de dano.
1 B - mantenho as Habilidades que uso com menor freqüência e as poções.
1 C - as Habilidades de Buff que são usadas com pouca freqüência, o teleporte e a lojinha.
A mesma lógica se aplica às Habilidades de transformação e em forma de tigre. É interessante que você deixe a transformação no atalho do botão "1", pois é o mais próximo dos botões "WASD", usados para se movimentar. Com o passar do tempo você vai desenvolver o seu próprio estilo, mais confortável.
4) Bárbaro e a evolução
Dificilmente, um Bárbaro encontrará problemas para evoluir. Em geral, temos a maior resistência do jogo. Mesmo assim, vou considerar alguns pontos importantes sobre a evolução de um Bárbaro:
Jamais deixe um monstro de ataque em distância longe de seus ataques. Se dois ou mais monstros o estiverem atacando, acabe com os monstros mágicos em primeiro lugar, depois os arqueiros e, por fim, os físicos. Se você notar, os físicos vão até você para atacar e, se conseguir juntar os mágicos/arqueiros e os físicos, melhor para você.
Monstros mágicos e arqueiros, em grande maioria, possuem menor HP e defesa física menor. Sendo assim, são derrotados mais rapidamente.
Normalmente monstros mágicos e arqueiros possuem um recuo programado. Eles se afastam do oponente quando ele se aproxima. Em geral, isso ocorre até umas duas ou três vezes, depois eles param e atacam de perto mesmo.
Tome cuidado com monstros que lhe causam dano continuo (habilidades que ficam “pingando” dano em você). Eles costumam ser chatos, pois elas acumulam. Exemplo de monstros com dano continuo: Carniçais, Aranhas, Duendes de Fogo, Espectros Orquídeas, etc.
Se procura fazer missões sozinho, aprenderá rapidamente algumas necessidades de um Bárbaro. Porém, suas missões costumaram ser demoradas.
Se você procura fazer missões em grupo, completará mais rapidamente, mas pode lhe fazer falta aprender algumas importâncias quando estiver sozinho.
Em geral, o melhor amigo de um Bárbaro é um Sacerdote. Se existisse a possibilidade de unificar duas classes, garanto que Bárbaro+Sacerdote seria imortal. Com isso, não deixe seu amigo ser derrotado que você não ser;a nocauteado (e se acontecer, tem ress!).
Amuletos e Hieroglifos são essenciais para nós. Mas não tenha-os como necessidade principal para evoluir. Podemos viver de poções e recuperação normal se tivermos tempo livre.
Alguns monstros possuem uma classificação. Vou explicá-los quanto ao comportamento dos Bárbaros:
Normal: Como o nome diz, é normal. Possui ataque e resistência normais.
HP Aumentada: Tem mais HP, demora um pouco mais para ser derrotado. Compara-se a um com Defesa Aumentada. Não lhe tira muito dano e ainda tem EXP aumentada. Ótima escolha para derrotar.
Furioso: Tem baixo HP, defesa baixa, mas um ataque alto e rápido. Não costumam nos dar dores de cabeça se estamos atacando. Evite deixá-lo atacando; seu poder de ataque e a freqüência dos golpes podem lhe prejudicar se tiverem dano mágico. É fácil de matar e dá muita EXP.
Defesa Aumentada: Compara-se a um de HP Aumentada. Demorado para matar e tem EXP aumentada.
Defesa Mágica Aumentada: É nossa melhor opção pois, como temos ataque físico, ele se compara a um mob normal mas com EXP aumentada.
Ataque Aumentado: Apenas danos físicos são aumentados. Possuem HP e defesa normais. Freqüência de ataque é normal também, não se compara com a velocidade do Furioso. Ele pode lhe causar dano maior, mas a EXP é aumentada.
Ataque Mágica Aumentado: Apenas danos mágicos são aumentados. Esta é nossa pior opção, pois não damos dano Elemental e temos baixa resistência. Mate-o primeiro, não o deixe sobrando nem longe de nossas garras. EXP aumentado.
5) Atuação em Grupos
Em um Dungeon ou Crepúsculo, você deve redobrar a atenção com os monstros. Não deixe nenhum monstro solto, propicio para atacar seu principal aliado (Sacerdote ou Mago). Se tem consciência que isso irá acontecer, certifique-se de usar as medidas preventivas, seja puxando cada monstro de uma vez, seja usando ataques em área para atraí-los em você.
Em uma Guerra Territorial, procure saber seu papel. Foque-se nele e não desvie sua atenção. Costuma-se separar nossa função em duas táticas básicas:
Bárbaros nas Catapultas: Devem possuir grande HP e grande defesa física/mágica. (geralmente seguem o alinhamento IMORTAL).
Bárbaros abre-alas: Devem possuir grande ataque, alem de HP e defesa física/mágica. (geralmente seguem o alinhamento DEMONÍACO).
Dicas de Segurança:
Peça para que seus companheiros ataquem o mesmo monstro que você esta atacando, evitando que monstros lhe escapem.
Ande sempre com buffs atualizados e não deixe ninguém do grupo sem buff.
Não deixe um sacer lhe curar antes que você tenha a atenção do monstro/chefe.
Em meio a uma grande quantidade de monstros, se o grupo se desorganizar, você deve concentrar suas energias em chamar a atenção de todos os monstros. Tente aproximar o máximo de monstros possíveis, em forma de tigre, utilize a Habilidade Desafio do Tigre. Em seguida, utilize ataque em área o máximo que conseguir. Peça para o Sacerdote lhe curar, e continue atacando todos, pois sua vida pode valer a vida dos demais membros.
As Habilidades Paraiso Rompante e Mares Turbulentos são recomendadas contra monstros desses casos. Assim que atrair a atenção dos monstros, você deve utilizar todas as Habilidades de área que tiver: Paraiso Rompante > Mares Turbulentos > (se transforma em forma de tigre) > Ventos Flamejantes > Terra Partida > Sino Fúnebre. Nunca se esqueça também do Desafio do Tigre.
O importante é sempre tentar organizar o Dungeon de acordo com as suas peculiaridades e dificuldades.
6) Tankando
6.1 O que é “tankar”?
O termo “Tankar” vem da similaridade do personagem com os Tanques de Guerra, com altíssima resistência e poder de ataque.
6.2 Barbaro Tanker
Um bom Bárbaro Tanker será sempre chamado para exercer essa função em chefes, monstros do Crepúsculo, Dungeons e outros. Ele deve sempre se preocupar com os equipamentos atualizados, que lhe garantam uma boa defesa e uma ótima resistência. Isso tudo, além de ter uma distribuição de atributos, equipamentos e Habilidades certas. O Bárbaro deve se preocupar com sua performance. Irei demonstrar algumas formas de se agir dentro de uma caverna (Dungeon, Crapúsculo, Vale da Lua, Vale Primordial, etc) e enfrentando um Chefe.
6.3 Cura de Sacerdote x Cura de Mago
Um Mago cura muito bem. A diferença é o tempo de invocação da Habilidade e, principalmente, a Prece da Calma que os Sacerdotes têm. O Sacerdote deve sempre curar com a prece da calma, pois tem cura cumulativa, alternando em uma proporção de três Preces da Calma para 1 Iluminação. É arriscado utilizar as demais Habilidades de cura em combate, mas quando houver mais de um Sacerdote, elas podem ser muito úteis.
6.4 Conheça seu oponente
Cada Chefe possui uma especialidade e uma atenção diferenciada. Procure conhecer que tipo de dano e, principalmente, se ele tem ataque em área. “A segurança de seus aliados, é a garantia de sua segurança”
Dica de Segurança: Observe que alguns Chefes, possuem uma Habilidade Mágica especial. Ela pode ser um ataque em área ou um dano agressivo contra você, que normalmente começa com um circulo abaixo do Chefe (seja azul, amarelo, vermelho ou qualquer outra cor). O Chefe leva alguns segundos para invocar essa Habilidade. Saiba cronometrar esse tempo para utilizar a Ira do Tigre, que dará chances de cancelar a magia invocada, garantindo sua segurança e a de seus companheiros de equipe.
6.5 Tankando um Chefe
Se o chefe lhe causar grande dano, esteja sempre em forma de tigre. Caso não lhe dê tanto dano, você poderá ate mesmo tankar em forma de Bárbaro, caso sua defesa seja alta e sua equipe de suporte seja boa (Sacerdote, Mago, Poções, Amuletos, etc). Na maioria dos casos, procure sempre ir com um Sacerdote para lhe curar. Deixe de fácil acesso algumas poções de HP, caso haja a necessidade.
Se no grupo em que você está houver alguém que possa dar mais dano que você atacando, procure utilizar a Habilidade Mordida Violenta para segurar a atenção do chefe. Para não desperdiçar pontos de Vitalidade, combine com seu grupo, se necessário, que lhe deixe tirar cerca de 30% do HP do BOSS, para que comecem a atacar. Assim, você poderá concentrar suas Habilidades em Véu das Sombras, que além de garantir 20 segundos de tranqüilidade, reduzem o dano sofrido por sua armadura.
6.5.1 Combos de Ataque contra Chefes
Pessoalmente, gosto de utilizar esse combo pois aumenta seu dano contra o Chefe: Se tiver a Habilidade Véu da Sombra, encha seus dois cristais da barra de vitalidade (chi) e mais um pouco (1/4, pelo menos). Solte o Véu. Você terá 20 segundos para se transformar em forma de Bárbaro. Use então as Habilidades Estilhaçar, para reduzir a defesa física do Chefe e, em seguida, Martelo de Uma Tonelada e Desafio. Observe o tempo do Véu acabar e transforme-se novamente em tigre, para que não sofra muito dano. Realize essa seqüência de habilidades caso precise causar mais dano (não será tanta diferença, mas garantirá algum extra).
Caso não seja possível se transformar para forma de Bárbaro, continue com a forma de tigre e, sempre que possível, utilize o Véu da Sombra.
Se você tiver um nível baixo e ainda não tiver Paraíso Rompante ou Véu das Sombras, vá em forma de tigre e sempre alterne um ataque com a Mordida Violenta, que o boss sempre ficará em você. Isso permitirá aos demais membros atacarem simultaneamente.
A Habilidade Ira do Tigre tem grandes chances de cancelar um ataque agressivo ou mágico do Chefe. Procure saber o tempo de invocação para não errar.
6.5.2 Tankando modo Solo (sem Sacerdote)
Ao contrário do que pensam, não somos tão dependentes de Sacerdotes assim. Ao passar de níveis, ganhamos habilidades que nos permitem explorar nossas capacidades no modo solo. Ao enfrentar um Chefe, ou vários monstros ao mesmo tempo, recomendo que utilize o Paraíso Rompante e uma pitada de Poções de HP. Isso permite tankar sem muita dor de cabeça.
Um Amuleto de recuperação de HP pode lhe ser muito útil se tiver defesa suficiente para agüentar 30 segundos (tempo de espera para que o amuleto seja utilizado novamente).
7) Bárbaro e o PvP
Um bom Bárbaro de PvP deve conhecer alguns detalhes principais:
Equipamentos – Eles devem estar de acordo com sua necessidade. Se puder ter mais de uma opção de equipamento, melhorará seu preparo contra classes distintas – por exemplo, equipamentos com defesa Mágica contra classes arcanas (Mago, Sacerdote e Feiticeira) e defesa Física contra classes físicas (Bárbaro e Guerreiro). Arqueiros lhe causarão dor de cabeça caso sua defesa contra Metal for baixa. Eles dificilmente errarão alguma flecha em você, mas você pode aprender a reduzir esse dano.
HABILIDADE – O uso de combos é uma questão de prática. Você poderá adotar estilos diferentes contra jogadores diferentes. Mas nunca deixe de atualizar suas Habilidades principais.
HP – Independente dos equipamentos e das habilidades, o Bárbaro assusta pelo seu elevado HP. Isso lhe garantirá alguns segundo de vida a mais para se aproximar do oponente e investir pesado em ataques.
Duelos e Arenas são muito bem interessantes para que você treine suas habilidades antes de um confronto incerto em PvP aberto.
BUFF – Como dizem os sábios, sempre esteja com buffs atualizados antes de uma nova batalha.
Saiba que ser nocauteado faz parte do jogo. Aprenda com cada derrota e lembre-se:
“Vencer sem dificuldades é triunfar sem glória!”
8) Imortal x Demoníaco
Com o passar do tempo, você irá perceber que a diferença entre ser IMORTAL e DEMONÍACO está em suas preferências e estilo de jogo. A mais básica está nas Habilidades a serem escolhidas, pois elas indicarão qual alinhamento você deve seguir para alcançar a supremacia total. Outra diferença está nos pontos de Força e Destreza. Um Imortal normalmente terá menos Força e Destreza que um Demoníaco e, conseqüentemente, terá mais HP.
8.1 PvE
IMORTAL: Resistirá muito nas missões, sofrerá um leve retardo de tempo, mas conseguirá muitos amigos durante as missões. Sempre será lembrado em um Dungeon. Imortal + PvE é a combinação perfeita.
DEMONÍACO: Completará missões mais rapidamente. Será chamado para Dungeons com menos freqüência que um Imortal.
8.2 PvP
IMORTAL: resistirá a danos impressionantes, mas terá dano reduzido contra seu oponente.
DEMONÍACO: causará danos maiores, terá um índice de acerto e critico melhor. Demoníaco + PvP é a combinação perfeita.
8.3 Guerras Territoriais
IMORTAL: O verdadeiro escudo. Seu foco principal são as catapultas. Resistindo aos maiores danos, poderá levá-las mais longe.
DEMONÍACO: O abre-alas, a linha de frente de um grupo móvel. Ele abre caminho para catapultas junto com os demais jogadores no esquadrão de ataque.
9) Bárbaro por Bárbaros
Quem melhor dar dicas sobre ser Bárbaro, do que os próprios? Cada um tem uma visão diferente sobre como é ser um, quais as dificuldades que enfrentarão, bem como as facilidades. Questões de PvP, Habilidades e dicas pessoais, podem ser encontradas em uma série de perguntas básicas respondidas por Bárbaros.
10) Conclusão
Criar um Bárbaro, qualquer um faz. Já saber ser um Bárbaro não é para qualquer um. Assim como todas as outras classes, é necessário atenção e dedicação. Aprender o momento exato para cada Habilidade ou qual build lhe agrada mais, são coisas que você só aprende na prática mesmo.
Este guia foi feito para ilustrar de uma forma simples os pontos que você deve atentar ao fazer um Bárbaro. Com informações coletadas dentro e fora do jogo, as informações podem mudar e acabar erradas depois. Por isso, é sempre importante se aprofundar e se atualizar nos assuntos desejados. Procure no fórum por essas informações. Caso não encontre a solução, abra um novo tópico perguntando.
11) Agradecimentos
Agradeço a todos os contatos que tive em minha jornada como Bárbaro. Em especial ao meu mestre Bárbaro, DoreaShow, que teve paciência em me acompanhar desde o nível 19, quando me explicou o que era moeda, até o 84, quando me explicava as diferenças de Imortal e Demoníaco. Agradeço ao Kammi por ter feito um primeiro Guia de Bárbaro no Fórum, explicando algumas diferenças principais entre Habilidades.
Agradeço também, a todos meus amigos e colegas que me ajudavam com dicas, que hoje transmito neste guia. E a toda a comunidade do Fórum, sempre pronta a ajudar e esclarecer as dúvidas de nossos amigos e colegas com debates.